图形学大佬、前微软全球研究合伙人童欣加盟,Meshy 下一步要做实时互动世界作者|周一笑
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计算机图形学研究者童欣最近加入 AI 3D 生成公司 Meshy,出任首席科学家。
童欣 1999 年获得清华大学博士学位后加入微软亚洲研究院,在那里工作了 25 年,曾领导网络图形组,并担任全球研究合伙人(Partner Research Manager)。研究范围横跨纹理合成、材质建模、真实感渲染、三维动画和几何处理,是微软亚洲研究院图形学团队最资深的研究者之一。
他的工作也不只停在论文里。中国计算机学会的介绍提到,童欣带领团队开发过高动态范围纹理压缩、GPU 虚拟化、3D 打印支撑和几何细节绘制等技术,其中一些后来进入 Xbox 游戏开发 API、Windows 3D 打印驱动和 Direct3D 图形开发工具包。
童欣发表论文 190 余篇,其中 60 余篇发表于 SIGGRAPH、ACM TOG 等图形学顶级会议和期刊。2018 年,他获得中国计算机图形学杰出奖;2024 年,又获得 AsiaGraphics Outstanding Technical Contributions Award,后者每年最多授予一人,用于表彰在计算机图形学领域作出突出技术贡献的研究者。
2024 年离开微软后,童欣加入 Anuttacon,继续研究 AI 与游戏图形学。如今,他去了 Meshy。
今年 GDC 上,Meshy 的游戏工作室 Meshy Game Studio 展示了 AI 原生游戏《Black Box: Infinite Arsenal》。最近公开的 Mora,则把 Coding Agent、3D 生成和实时视频模型放进同一个系统,希望 AI 做出来的小游戏既有明确的玩法和空间结构,也能实时生成更丰富的视听表现。
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先把生成的 3D 真正用起来
Meshy 于 2023 年上线 AI 3D 产品。到今年 7 月,公司披露注册用户超过 1200 万,累计生成 3D 模型超过 1 亿个,ARR 约为一年前的 12 倍,并以 15 亿美元估值完成近 4 亿美元 B 轮融资。
这些模型已经被用到游戏、3D 打印、设计和产品开发中。Meshy 官网列出的客户和使用方包括 Nexon、网易游戏、三七互娱等游戏公司,也包括拓竹、创想三维、ELEGOO、闪铸科技和 xTool 等 3D 打印和制造品牌。
产品本身也在解决越来越具体的问题。AI 已经可以做出一个 3D 模型,真正进入制作流程后,还要看形状是否准确、部件能不能拆开、拓扑是否干净,以及后续是否方便继续编辑。
8 月发布的 Meshy 7 把重点放到了 geometry alignment,也就是几何对齐。简单说,就是生成出来的 3D 形状和参考图究竟对不对得上。一个机械零件看起来可能已经很像,但如果比例有偏差、两个相邻部件粘在一起,或者参考图里的凹槽只停留在纹理上,没有真正进入几何结构,后面的动画、编辑和制造都会受到影响。
Meshy 为此做了一套自动几何评测,把结果拆成整体比例、空间分布和表面细节三个指标。在 Meshy 自建的单视图 benchmark 中,Meshy 7 三项分别达到 81.0%、79.7% 和 59.8%,高于同一测试中的其他受测模型。
Smart Topology 处理的是更靠后的制作环节。它可以直接生成带原生分件的 3D 模型,并控制模型面数,减少人工减面、重拓扑和部件整理。
童欣在 2023 年讨论 AIGC 时,就把类似的问题叫作 3D 生成的“最后一公里”。
他的意思并不复杂。生成模型已经能完成内容生产的第一步,但一个真正可以继续做动画和交互的 3D 模型,还需要语义、部件结构、表面属性等信息。传统图形学为这些工作建立了成熟的制作流程,生成式 AI 还要继续处理生成之后的部分。
三年后,一致性、拓扑、分件这些已经变成 AI 3D 产品里很实际的指标。Meshy 也已经靠这套产品获得了用户、客户和收入。
今年,Meshy 开始更多谈“AI for Fun”。Meshy 创始人兼 CEO 胡渊鸣对它的解释,是希望 AI 最后改变的不只是内容怎么生产,还包括人们怎么玩、体验什么。Meshy 把它概括成“用 AI 给人类带来快乐和意义感”。Mora 是目前这套想法里最完整的一次技术尝试。
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把规则、空间和画面拆开做
今年 1 月,Google 首先向美国 AI Ultra 用户开放 Project Genie。用户输入文字和图片,可以创建一个由 Genie 3 实时生成的环境,再进入里面移动和探索。
这类产品很容易让人想到一种更彻底的做法。既然视频模型已经可以边生成边维持一个可探索的空间,未来是否可以直接让一个模型生成完整游戏?
胡渊鸣最近在自己的公众号发表《Mora:超越“世界模型”》,专门讨论了这个问题。
他列出了现有互动视频模型的八类局限,包括空间很难长时间保持一致、复杂物理和精确的游戏逻辑难以处理、交互方式有限,以及持续时间和操作延迟等。一个由视频模型生成的世界可以看起来很真实,但“看起来存在”和“真的按照一套稳定规则运行”仍然是两件事。
Mora 把这些工作拆开处理。
Coding Agent 先生成游戏世界的骨架、运行代码和玩法逻辑,Meshy 的 3D 生成补充场景和资产,并向实时视频模型提供 3D 结构与控制信息。视频模型负责最后的画面和声音。代码和 3D 提供更明确的运行规则和空间结构,也减少了视频模型独自维持整个世界的难度。
一个比较直观的例子,是 Mora 做的类《传送门》Demo。《传送门》是 Valve 的经典空间解谜游戏,玩家通过两个相连的传送门改变人物和物体的移动路径,玩法高度依赖稳定的空间关系和精确规则。
Mora 的类《传送门》Demo
在 Mora 的 Demo 里,场景结构和谜题逻辑由代码与 3D 系统维持,玩家负责解谜,实时视频模型再生成最后看到的画面。胡渊鸣也在文章里直接写了当前局限,模型还不能正确表现传送门内部的内容,所以他们暂时把传送门本身的渲染关掉了。
其他 Demo 还包括多人平台跳跃、赛车、种植、建造和带物理碰撞的小游戏。部分场景可以在运行时直接切换视觉风格。对 Coding Agent 快速生成的小游戏来说,实时视频模型可以补上更丰富、可以随时变化的视觉表现。
胡渊鸣给 Mora 设定的目标也很直接,希望“让 Coding agent 生成的小游戏拥有 3A 级别的视听体验”。
公司已经在 3D 生成上积累了产品、图形学和大模型训练经验。Mora 进一步把这些能力与 Coding Agent、视频生成和实时推理系统结合起来,探索更丰富的实时互动内容。
这种做法和童欣这些年研究问题的变化也能接上。
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图形学的制作流程也在变
童欣并不是最近两年才开始把机器学习带进 3D 图形学。
2017 年,他参与的 O-CNN 发表于 SIGGRAPH。传统卷积神经网络擅长处理规则排列的二维图像,但 3D 模型通常由不规则的网格或点云构成,直接把高分辨率 3D 空间切成密集体素,计算和显存开销会迅速增加。O-CNN 用八叉树组织 3D 数据,只在物体表面附近进行卷积计算,让神经网络能够更高效地处理高分辨率 3D 形状。
那时要解决的问题,还是怎样让深度学习更好地理解 3D。
到了近年的 RenderFormer,模型已经开始接手图形学流程里另一项核心工作。
3D 渲染需要根据场景里的几何、材质和光照计算最终画面。RenderFormer 保留了三角网格和材质这些 3D 场景信息,再让 Transformer 学习场景中的光照关系,生成带全局光照效果的最终图像。这项研究发表于 SIGGRAPH 2025,童欣是论文作者之一。
TRELLIS 处理的是另一个问题,怎样让生成模型更灵活地表示 3D 内容。它先学习统一的内部 3D 表示,再根据需要输出不同形式的 3D 结果。今年发布的 LPM 1.0 则进入角色表演,尝试直接从视频学习人物说话、动作和反应,减少对传统角色绑定和动画制作流程的依赖。
这也接回童欣 2023 年说的另一段路。
他把它叫作“开始一公里”。新的表示和生成模型出现以后,3D 内容是不是还必须沿用原来的制作方式,还是可以建立一套新的流程?
RenderFormer 与 Mora 处理的任务并不相同,但有一个很具体的相似点。两者都保留明确的 3D 场景信息,再让模型根据这些信息生成画面。童欣近年在 3D 表示、神经渲染和视频角色上的研究,也与 Meshy 正在探索的问题出现了更多交集。
童欣加入以后具体会负责哪些研究,Meshy 目前还没有进一步披露。
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接下来不只是生成 3D 模型
Mora 1 目前仍是一次早期架构验证。
Meshy 自己列出的限制包括多人画面容易变糊、小角色面部仍有典型的视频生成错误。据胡渊鸣披露,计入网络后,目前 Mora 从玩家操作到画面反馈的延迟约为 300 毫秒,团队希望进一步压到 100 毫秒以内。对 FPS 这类需要快速转动视角的游戏来说,这仍然很重要。
Mora 2 已经在开发,这次没有开放的创作系统也会留到后续版本。团队的招聘岗位也已经覆盖视频基础模型、大规模训练、实时生成、Agent 和系统工程。
童欣三年前说,生成式 AI 给图形学留下了“最后一公里”和“开始一公里”。前者是让生成的 3D 真正进入生产,后者则是重新思考 3D 内容以后应该怎么做。
现在 Meshy 两边都在做。
童欣加入时,这家公司的目标已经不只是让 AI 更快做出一个 3D 模型。它还在试另一件事,让这些模型和代码、视频生成一起,组成一个可以运行、可以交互,也有足够丰富视听表现的游戏世界。Freshworks推出无代码“Freddy AI Agent Studio”…服务自动化全面战Freshworks在IT服务管理平台"Freshservice"上大幅扩展了"Agentic AI"功能。核心是"Freddy AI Agent Studio",企业无需单独编码即可创建和部署人工智能代理,其战略是将停留在试运营阶段的AI迅速投放到实际业务现场。
本次发布在年度活动"Refresh"上公开。Freshworks与新工作室一同推出了连接外部业务工具的"模型上下文协议(MCP)网关",以及将服务绩效与员工体验关联分析的"AI洞察"和"体验水平协议(xLA)"。
公司解释称,这不仅是单纯的功能添加,更是"服务转型"的基础。通过将服务、资产和故障数据整合到一个层级,使AI代理无需单独进行数据整理工作即可直接使用。在传统旧平台上,数据清洗和集成工作耗时较长,导致导入速度缓慢,但Freshworks强调通过减少这些环节,可在几周内从试点阶段进入运营阶段。
集成微软Teams、Slack,自动处理HR业务
Freddy AI Agent Studio设计为可在无代码环境中创建定制化代理,或基于业务领域模板快速上手。这样创建的代理可部署到微软($MSFT) Teams、Slack、员工门户等。
应用范围也不仅限于IT支持。通过与Workday、Rippling People Center等人事信息系统连接,可自动化新员工入职、薪资请求处理等人事相关工作流程。此外,还包括面向大规模运营的治理控制功能,以及企业可直接扩展使用的预构建工作流程库。
MCP网关瞄准了企业的代表性难题。AI代理要获取外部工具的上下文和数据,此前需要定制化集成开发,而这一过程被认为是导入的最大瓶颈。Freshworks解释说,通过此网关可直接连接Notion、ClickUp、Linear Orbit等工具,减轻单独编码工作的负担。
超越"响应速度",甚至测量员工情感...夜间工单激增也成为变量
新的分析功能AI洞察和xLA提出了比传统服务水平协议(SLA)更进一步衡量体系。如果说现有SLA以响应时间和解决时间为中心,那么xLA则通过加权计算和AI分析,审视服务质量如何影响员工满意度和组织体验。这是一种从"员工体验"角度看待IT运营绩效,而非仅关注处理速度的方法。
Freshworks基于其客户数据强调了这一必要性。分析数百万次服务交互的结果显示,全部IT工单的47%是在标准工作时间之外提交的。而夜间响应时间往往延迟超过1小时,SLA遵守率最多下降了5个百分点。公司将之定义为分散办公环境下出现的"幽灵轮班(Ghost Shift)"问题——员工在夜间也提出支持请求,但现有运营组织无法充分应对。
此次扩展是在Freshservice的"ServiceOps"基础上进行的。其中还包括改版的IT资产管理产品以及今年收购的FireHydrant的故障管理功能。将多种运营数据整合在一起,使AI代理在实际工作流程中运行,是本次战略的核心。
与ServiceNow、Salesforce正面交锋...关键在"试点之后"
Freshworks的本次发布也与企业软件行业的趋势相吻合。今年,ServiceNow、Atlassian、Salesforce($CRM)等也相继推出AI代理平台加入竞争。业界认为,IT服务管理是自主AI最早可能正式引入的领域。
Freshworks在此市场上将"集成数据层"和"无代码部署"作为差异化优势。由于许多企业客户仍在试点阶段谨慎行动,因此能否快速稳定地过渡到实际运营环境被视为胜负关键。
首席产品官Srini Raghavan表示:"AI的真正价值不在于它能做什么,而在于它能还给团队什么,"并指出核心在于提供时间、专注力以及投入更重要工作的余裕。此次Freshservice的扩展,最终被解读为将AI从"展示用演示"转变为"现场运营工具"的尝试。市场的关注点正从技术演示转向实际生产力提升效果能否得到验证。
TP AI 注意事项
使用基于TokenPost.ai的语言模型对文章进行了摘要。本文的主要内容可能被遗漏或与事实不符。Opkey推出云应用程序设计自动化工具'Opkey Design Studio'Opkey宣布推出全新云应用发现与设计自动化工具Opkey Design Studio。该工作室专注于自动化并标准化应用发现与设计的复杂流程。Opkey战略创新与卓越部门副总裁格雷·格雷表示:"系统集成商面临着在紧迫时限和有限预算内快速交付应用的压力。Opkey Design Studio通过自动化那些原本需要大量手工操作且存在风险的工作,简化了这一流程。"
Opkey Design Studio采用名为Argus的领域专用模型开发而成。该模型基于数十年专业经验及超过200TB数据进行训练,可管理应用全生命周期。其主要功能包括工作说明书的生成与自动化、设计评审、基于AI的发现能力等,实现端到端可追溯性。通过虚拟设计画布,设计人员能以拖拽方式可视化呈现并修改设计方案。
Opkey的竞争优势不仅在于加速发现与设计流程。该平台能使Oracle及Workday实施速度提升最高达50%,减少重复性工作并加快项目进度。这为系统集成商提供了竞标优势,并为客户带来卓越体验。
国际数据公司的米基·诺斯·里萨指出:"Opkey的智能体AI方法在解决企业现代化挑战方面取得了实质性进展",并强调该平台能提升可预测性及保护利润空间。
Opkey是一家获得风险投资支持的初创企业,近期完成了4700万美元(约合6788亿韩元)融资,主要投资方包括PeakSpan Capital等机构。ThoughtSpot发布Analyst Studio新版本,致力于解决"AI准备差距"问题今日,ThoughtSpot Inc. 发布了其数据分析平台 Analyst Studio 的新版本,推出了能够在低成本下准备人工智能工作负载同时保持管理控制的功能。其中一项名为"SpotCache"的新功能,提供了一个用于数据准备的电子表格风格界面,并包含一个基于代理的工具,可帮助分析师和数据团队通过自然语言交互来准备数据。ThoughtSpot 将此平台定位为解决"AI 准备差距"的方案。
SpotCache 旨在减少针对云数据仓库的重复性人工智能中心查询所带来的成本负担。数据准备完成后可重复使用,不会产生额外的数据仓库消耗成本。数据集大小受特定层级限制,客户可自行决定最具成本效益的缓存数据目标。
在安全控制方面,管理员可以对缓存数据实施基于角色的访问控制、行级和列级安全。此外,ThoughtSpot 还发布了一个新的电子表格风格界面,以使数据准备更易于访问。该公司表示,企业现在可以通过新的智能 AI 功能,与数据消费层集成,从而高效地准备数据并解决问题。Analyst Studio 现已面向 ThoughtSpot Analytics 及 Embedded 客户提供,更多功能将于今年晚些时候发布。谷歌,突然推出AI办公自动化工具"Workspace Studio"谷歌正式推出面向日常办公自动化的人工智能代理构建平台"Workspace Studio",正式进军生产力AI市场。
此次推出的谷歌Workspace Studio是一个无需编码知识、任何人都能仅通过自然语言构建专属AI代理的平台。其特点是专为自动化贯穿Gmail、文档、表格、云端硬盘、Meet、Chat等整个谷歌工作区套件的重复性任务而设计。谷歌表示,用户只需用自然语言描述设置电子邮件分类、报告撰写、审批跟踪、项目日程管理等常见任务,该平台便会自动实现并执行相应工作流程。
Workspace Studio基于最新版本的Gemini 3模型,不仅能生成简单答复,还能根据上下文灵活处理多步骤任务。生成的AI代理可提供适应实际业务环境的高级功能,例如查阅文档、分析邮件、理解电子表格并自动执行后续操作等。谷歌工作区生态系统产品总监Farhaz Karmali在博客中强调:"现在任何人都能在几分钟内创建出自动化自身工作流程的AI代理。"
本次发布的背景与职场重复性任务负担日益加重的现状密切相关。谷歌的战略是让企业非技术岗位员工也能主导内部工作自动化,使自动化不再成为"开发者专属领域"。该平台特别支持团队共享代理,可将标准化工作流程像文档一样扩展至整个组织,同时支持使用模板或仅通过自然语言提示创建定制代理。
在预测试阶段引入Workspace Studio的早期客户已在工作效率方面取得实质性成果。典型案例显示,清洁解决方案企业卡赫在产品规划工作中部署多个AI代理后,近90%的手动操作时间得以缩减,原本耗时数小时的文档工作仅需数分钟即可完成。
据最新统计,在发布前参与阿尔法计划的企业最近一个月通过Workspace代理自动化处理了超2000万项任务。应用场景涵盖从简单的日程提醒、会议纪要到法律文件处理、客户服务应答、差旅申请管理等复杂业务环境。
Workspace Studio将于未来数周内面向谷歌企业客户逐步推出。谷歌期待该产品将成为AI普及战略的转折点,因其在复杂数字化办公环境中为所有人轻松运用AI创造了条件。
Pi Network发布App Studio重大更新,AI 辅助创建应用与生态集成全面升级Pi Network宣布对Pi App Studio进行重大更新,提升了应用创建、可定制性和生态系统集成。此次更新不仅改善了创作者和用户体验,还扩展了AI辅助创建功能,加强了创作者与Pi社区的连接。
核心功能升级
Pi App Studio现已直接集成到Pi Desktop应用顶部导航栏,与Pi挖矿应用和节点并列显示,为用户提供更便捷的访问入口。在AI辅助功能方面,创作者现可使用AI为聊天机器人和自定义应用生成专属logo,并为聊天机器人创建AI生成的欢迎消息。平台还支持AI辅助编辑功能,让创作者能够在创建流程中持续优化作品。
社区发现与质押机制
新增的应用发现界面让Pi用户能够探索、投票并为社区应用质押Pi代币。这些展示的应用同时为创作者提供参考范例,帮助他们了解生态系统中受欢迎的应用类型。此外,创作者现可为应用分配类别标签,在Pi浏览器的生态界面中展示,便于用户浏览和发现相关应用。
用户体验优化
平台优化了聊天机器人UI格式以提升可读性,并在首页新增演示视频,为新创作者提供直观的入门指导。这些改进共同强化了Pi App Studio作为可扩展应用创建环境的核心作用,为Pi生态系统的实用性和创新发展提供支持。
Mint Studio 正式上线:下一代 NFT 资产发行平台我们很高兴宣布:全新的 NFT 资产发行工具 — — Mint Studio 现已正式上线。作为一款集快速、高效与多链支持于一体的创新平台,旨在让每个人都能轻松创建 NFT。无论你是个人、Web3 项目还是艺术家,Mint Studio 都让铸造、分发和通过 NFT 连接价值变得前所未有的简单。
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Copilot Venture Studio創始合伙人楊林苑確認出席“邊緣智能2024 - AI開發者峰會”隨著AI技術的迅猛發展,全球正逐步進入邊緣計算智能化與分布式AI深度融合的新時代,共同書寫著分布式智能創新應用的壯麗篇章。邊緣智能,作為融合邊緣計算和智能技術的新興領域,正逐漸成為推動AI發展的關鍵力量。借助分布式和去中心化的架構,邊緣智能旨在提供更加高效、安全和靈活的AI解決方案。
為進一步推動邊緣智能技術的發展,分享全球最新的研究成果和產業趨勢,我們決定於5月9日在香港數碼港舉辦“邊緣智能2024 - AI開發者峰會”。我們非常榮幸地確認,Copilot Venture Studio創始合伙人楊林苑將出席此次峰會。
本次峰會由HKAIIA、主辦單位:UtilityNet聯合主辦,Cyberport協辦,Techub News承辦。以“邊緣智能2024 - AI開發者峰會”為主題,聚焦前沿技術,探討邊緣計算智能化與AI+的相互融合。這一盛會的核心宗旨是匯聚全球智慧,推動相關技術的創新與應用。
楊林苑作為Copilot Venture Studio的創始合伙人,擁有豐富的科技投資經驗和深厚的行業洞察力。他不僅在Web3Vision擔任管理合伙人,還歷任區塊鏈專業投資者聯盟NovaClub的秘書長、DFUND管理合伙人等職務。在TMT與Web3投資領域,楊林苑展現了出色的領導力和戰略眼光。
Copilot Venture Studio由資深科技投資人和硬核開源硬件極客組成,致力於在DePIN和AI領域發現和支持具有創新潛力的初創企業。除了提供資金支持,他們還幫助創業者連接聯想、華為、小米、360等大厂的豐富硬件供應鏈及海外渠道和流量資源,提供深度支持和賦能。
身為AI與科技領域的領軍人物,楊林苑將出席本次會議,與與會者共同關注邊緣智能技術的發展趨勢、挑戰及解決方案。我們期待他的出席能為與會者帶來深刻的啟示和寶貴的洞見。
本次活動的核心宗旨是匯聚全球智慧,聚焦於邊緣計算智能化與分布式AI的深度融合,以期推動相關技術的創新與應用。我們期望通過這一盛會,為業界精英提供一個交流與合作的平台,共同分享和探討邊緣計算與分布式AI的發展趨勢、技術挑戰及解決方案。
我們誠挚邀請對邊緣計算、分布式AI及Web3技術充滿热情的各界人士免費參加此次峰會。無論您是政府官員、學者、開發者、科學家、企業家、投資者,還是對Web3充滿好奇的愛好者,我們都期待您的蒞臨。本次大會預計將有300位嘉賓共襄盛舉,共同探討邊緣計算與分布式AI的未來發展。敬請鎖定日期,與我們攜手共創智能科技的未來!
活動時間:5月9日
活動地點:香港數碼港
報名鏈接:
https://lu.ma/HKAIIA
Las CBDC necesitarán ayuda para derrotar a otros sistemas de pago, afirma estudioHechos clave:
El banco afirma que aún hay barreras de inclusión financiera a pesar de que existen las CBDC.
Bitcoin es un activo que está entre los que pueden derrotar el sistema de pagos tradicional.
Las monedas digitales de banco central (CBDC) por sí solas no podrán derrotar a los sistemas de pago ya existentes. Para ello necesitan abordar la inclusión financiera de una manera más eficaz, señala el Banco Central de Canadá en un informe.
La entidad monetaria del país norteamericano indicaque, para poder sobreponerse sobre los sistemas de pagos actuales, las CBDC deben abordar las “barreras inherentes al cambiante panorama técnico de hoy y del mañana”.
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El banco también argumentó que una CBDC pensada para “maximizar la inclusión”, tiene que ser desarrollada e introducida en el ecosistema de pagos existente de forma estratégica. Ello, para “evitar replicar las barreras existentes”.
Esto último significa que el diseño de las CBDC debe ir acompañado de una prestación de servicios accesible e inclusiva, considerando los distintos niveles de conocimiento, confianza y comodidad de los usuarios, dice el banco canadiense.
La institución monetaria señala que, para derrotar a los servicios de pago ya conocidos, las CBDC también tienen que ser accesibles universalmente.
“Lo que significa que deben estar diseñadas para que la mayor cantidad posible de personas puedan utilizarlas para realizar pagos en línea, tanto en puntos de venta, como de una persona a otra”, agrega el banco.
En tal sentido, el banco subrayó que las CBDC deben desarrollarse con una “sólida comprensión del volumen de usuarios finales y sus necesidades específicas”. Lo cual inicia conociendo el uso actual de los pagos digitales por parte de los usuarios finales“y los desafíos que enfrentan”.
El Banco Central de Canadá evaluó las implicaciones para la emisión de las CBDC. Fuente: Nicolas Rouanet/Flickr.com.
Evaluar la carga cognitiva
Por otra parte, el Banco Central de Canadá aseveró que el diseño de las CBDC debe tomar en cuenta la carga cognitiva de estos activos sobre los usuarios.
Según el banco, esto es especialmente relevante para los métodos de pago digitales porque, si no se diseñan cuidadosamente, “las nuevas tecnologías pueden implicar mayores requisitos cognitivos”,lo cual “puede afectar a diferentes personas en diferentes etapas de la vida”.
El banco señala que los desafíos cognitivos ya existen en la sociedad actual y que, a pesar de que se están atendiendo, “todavía existen brechas tanto en la investigación como en las ofertas de productos existentes para aquellos con desafíos de accesibilidad cognitiva”.
Por tal motivo, explica el banco, “es necesario seguir trabajando en esta área para comprender mejor qué funciones y servicios de pago pueden servir mejor a esta comunidad”.
“Pero un elemento crucial en el diseño de una CBDC para todos los tipos de accesibilidad es incluir, en las primeras etapas del proceso de desarrollo, a las poblaciones que enfrentan barreras”, insiste el banco canadiense.
Lo que señala Banco Central de Canadá en torno a la carga cognitiva de los usuarios frente a las CBDC, guarda relación con los planteamientos del investigador de finanzas digitales Xavier Lavayssière. Para él, la mayoría de los proyectos de CBDC en el mundohan fracaso producto de la falta de comprensión.
El especialista francés asegura que estos activos centralizados han tenido una adopción bastante baja y no han sido ampliamente utilizados, debido a que las personas, sobre todo los usuarios desbancarizados, no saben cómo utilizarlospara sus pagos y compromisos financieros.
Bitcoin sí puede derrotar a los sistemas de pago
Con las impresiones del Banco Central de Canadá en torno a las CBDC y su papel en los sistemas de pago actuales, bitcoin (BTC),la criptomoneda pionera, sale a relucir.
Aunque no lo mencionan en el informe, ya está claro que BTC puede sobreponerse sobre los sistemas de pago que ya se conocen, ya que es una mejor alternativa al ecosistema financiero tradicional.
La superioridad de bitcoin ha sido demostrada en distintos países y regiones del mundo, como África y Latinoamérica, que son lugares en donde los sistemas de pago tradicionales han ido perdiendo espaciosfrente a BTC.
Bitcoin es un sistema de pagos superior al de las CBDC. Fuente: Pymnts.
Bitcoin, por sus cualidades, es un sistema de pagode persona a persona opeer to peer, rápido y ampliamente seguro. Además de descentralizado, lo que significa que funciona sin necesidad de un tercero de confianza(como un banco central, por ejemplo).
A diferencia de las CBDC y cualquier otro mecanismo actual relacionado con el sistema fíat, bitcoin está disponible en todas partes del mundo. En efecto, se trata de un activo universalmente accesible, tal como el descrito por el banco canadiense.
Así las cosas, bitcoin se perfila como la opción con más posibilidades de convertirse en una moneda global, superando de esa manera a los sistemas de pago actuales y las monedas nacionales, como lo estimórecientemente Sam Altman, el CEO de OpenAI, la empresa creadora de Chat GPT.
Etiquetas:Banco centralBitcoin (BTC)CanadáMoneda digital de banco central (CBDC)Relevantes作者|周一笑 微信|smiletalker 计算机图形学研究者童欣最近加入 AI 3D 生成公司 Meshy,出任首席科学家。 童欣 1999 年获得清华大学博士学位后加入微软亚洲研究院,在那里工作了 25 年,曾领导网络图形组,并担任全球研究合伙人(Partner Research Manager)。研究范围横跨纹理合成、材质建模、真实感渲染、三维动画和几何处理,是微软亚洲研究院图形学团队最资深的研究者之一。 他的工作也不只停在论文里。中国计算机学会的介绍提到,童欣带领团队开发过高动态范围纹理压缩、GPU 虚拟化、3D 打印支撑和几何细节绘制等技术,其中一些后来进入 Xbox 游戏开发 API、Windows 3D 打印驱动和 Direct3D 图形开发工具包。 童欣发表论文 190 余篇,其中 60 余篇发表于 SIGGRAPH、ACM TOG 等图形学顶级会议和期刊。2018 年,他获得中国计算机图形学杰出奖;2024 年,又获得 AsiaGraphics Outstanding Technical Contributions Award,后者每年最多授予一人,用于表彰在计算机图形学领域作出突出技术贡献的研究者。 2024 年离开微软后,童欣加入 Anuttacon,继续研究 AI 与游戏图形学。如今,他去了 Meshy。 今年 GDC 上,Meshy 的游戏工作室 Meshy Game Studio 展示了 AI 原生游戏《Black Box: Infinite Arsenal》。最近公开的 Mora,则把 Coding Agent、3D 生成和实时视频模型放进同一个系统,希望 AI 做出来的小游戏既有明确的玩法和空间结构,也能实时生成更丰富的视听表现。 1 先把生成的 3D 真正用起来 Meshy 于 2023 年上线 AI 3D 产品。到今年 7 月,公司披露注册用户超过 1200 万,累计生成 3D 模型超过 1 亿个,ARR 约为一年前的 12 倍,并以 15 亿美元估值完成近 4 亿美元 B 轮融资。 这些模型已经被用到游戏、3D 打印、设计和产品开发中。Meshy 官网列出的客户和使用方包括 Nexon、网易游戏、三七互娱等游戏公司,也包括拓竹、创想三维、ELEGOO、闪铸科技和 xTool 等 3D 打印和制造品牌。 产品本身也在解决越来越具体的问题。AI 已经可以做出一个 3D 模型,真正进入制作流程后,还要看形状是否准确、部件能不能拆开、拓扑是否干净,以及后续是否方便继续编辑。 8 月发布的 Meshy 7 把重点放到了 geometry alignment,也就是几何对齐。简单说,就是生成出来的 3D 形状和参考图究竟对不对得上。一个机械零件看起来可能已经很像,但如果比例有偏差、两个相邻部件粘在一起,或者参考图里的凹槽只停留在纹理上,没有真正进入几何结构,后面的动画、编辑和制造都会受到影响。 Meshy 为此做了一套自动几何评测,把结果拆成整体比例、空间分布和表面细节三个指标。在 Meshy 自建的单视图 benchmark 中,Meshy 7 三项分别达到 81.0%、79.7% 和 59.8%,高于同一测试中的其他受测模型。 Smart Topology 处理的是更靠后的制作环节。它可以直接生成带原生分件的 3D 模型,并控制模型面数,减少人工减面、重拓扑和部件整理。 童欣在 2023 年讨论 AIGC 时,就把类似的问题叫作 3D 生成的“最后一公里”。 他的意思并不复杂。生成模型已经能完成内容生产的第一步,但一个真正可以继续做动画和交互的 3D 模型,还需要语义、部件结构、表面属性等信息。传统图形学为这些工作建立了成熟的制作流程,生成式 AI 还要继续处理生成之后的部分。 三年后,一致性、拓扑、分件这些已经变成 AI 3D 产品里很实际的指标。Meshy 也已经靠这套产品获得了用户、客户和收入。 今年,Meshy 开始更多谈“AI for Fun”。Meshy 创始人兼 CEO 胡渊鸣对它的解释,是希望 AI 最后改变的不只是内容怎么生产,还包括人们怎么玩、体验什么。Meshy 把它概括成“用 AI 给人类带来快乐和意义感”。Mora 是目前这套想法里最完整的一次技术尝试。 1 把规则、空间和画面拆开做 今年 1 月,Google 首先向美国 AI Ultra 用户开放 Project Genie。用户输入文字和图片,可以创建一个由 Genie 3 实时生成的环境,再进入里面移动和探索。 这类产品很容易让人想到一种更彻底的做法。既然视频模型已经可以边生成边维持一个可探索的空间,未来是否可以直接让一个模型生成完整游戏? 胡渊鸣最近在自己的公众号发表《Mora:超越“世界模型”》,专门讨论了这个问题。 他列出了现有互动视频模型的八类局限,包括空间很难长时间保持一致、复杂物理和精确的游戏逻辑难以处理、交互方式有限,以及持续时间和操作延迟等。一个由视频模型生成的世界可以看起来很真实,但“看起来存在”和“真的按照一套稳定规则运行”仍然是两件事。 Mora 把这些工作拆开处理。 Coding Agent 先生成游戏世界的骨架、运行代码和玩法逻辑,Meshy 的 3D 生成补充场景和资产,并向实时视频模型提供 3D 结构与控制信息。视频模型负责最后的画面和声音。代码和 3D 提供更明确的运行规则和空间结构,也减少了视频模型独自维持整个世界的难度。 一个比较直观的例子,是 Mora 做的类《传送门》Demo。《传送门》是 Valve 的经典空间解谜游戏,玩家通过两个相连的传送门改变人物和物体的移动路径,玩法高度依赖稳定的空间关系和精确规则。 Mora 的类《传送门》Demo 在 Mora 的 Demo 里,场景结构和谜题逻辑由代码与 3D 系统维持,玩家负责解谜,实时视频模型再生成最后看到的画面。胡渊鸣也在文章里直接写了当前局限,模型还不能正确表现传送门内部的内容,所以他们暂时把传送门本身的渲染关掉了。 其他 Demo 还包括多人平台跳跃、赛车、种植、建造和带物理碰撞的小游戏。部分场景可以在运行时直接切换视觉风格。对 Coding Agent 快速生成的小游戏来说,实时视频模型可以补上更丰富、可以随时变化的视觉表现。 胡渊鸣给 Mora 设定的目标也很直接,希望“让 Coding agent 生成的小游戏拥有 3A 级别的视听体验”。 公司已经在 3D 生成上积累了产品、图形学和大模型训练经验。Mora 进一步把这些能力与 Coding Agent、视频生成和实时推理系统结合起来,探索更丰富的实时互动内容。 这种做法和童欣这些年研究问题的变化也能接上。 1 图形学的制作流程也在变 童欣并不是最近两年才开始把机器学习带进 3D 图形学。 2017 年,他参与的 O-CNN 发表于 SIGGRAPH。传统卷积神经网络擅长处理规则排列的二维图像,但 3D 模型通常由不规则的网格或点云构成,直接把高分辨率 3D 空间切成密集体素,计算和显存开销会迅速增加。O-CNN 用八叉树组织 3D 数据,只在物体表面附近进行卷积计算,让神经网络能够更高效地处理高分辨率 3D 形状。 那时要解决的问题,还是怎样让深度学习更好地理解 3D。 到了近年的 RenderFormer,模型已经开始接手图形学流程里另一项核心工作。 3D 渲染需要根据场景里的几何、材质和光照计算最终画面。RenderFormer 保留了三角网格和材质这些 3D 场景信息,再让 Transformer 学习场景中的光照关系,生成带全局光照效果的最终图像。这项研究发表于 SIGGRAPH 2025,童欣是论文作者之一。 TRELLIS 处理的是另一个问题,怎样让生成模型更灵活地表示 3D 内容。它先学习统一的内部 3D 表示,再根据需要输出不同形式的 3D 结果。今年发布的 LPM 1.0 则进入角色表演,尝试直接从视频学习人物说话、动作和反应,减少对传统角色绑定和动画制作流程的依赖。 这也接回童欣 2023 年说的另一段路。 他把它叫作“开始一公里”。新的表示和生成模型出现以后,3D 内容是不是还必须沿用原来的制作方式,还是可以建立一套新的流程? RenderFormer 与 Mora 处理的任务并不相同,但有一个很具体的相似点。两者都保留明确的 3D 场景信息,再让模型根据这些信息生成画面。童欣近年在 3D 表示、神经渲染和视频角色上的研究,也与 Meshy 正在探索的问题出现了更多交集。 童欣加入以后具体会负责哪些研究,Meshy 目前还没有进一步披露。 1 接下来不只是生成 3D 模型 Mora 1 目前仍是一次早期架构验证。 Meshy 自己列出的限制包括多人画面容易变糊、小角色面部仍有典型的视频生成错误。据胡渊鸣披露,计入网络后,目前 Mora 从玩家操作到画面反馈的延迟约为 300 毫秒,团队希望进一步压到 100 毫秒以内。对 FPS 这类需要快速转动视角的游戏来说,这仍然很重要。 Mora 2 已经在开发,这次没有开放的创作系统也会留到后续版本。团队的招聘岗位也已经覆盖视频基础模型、大规模训练、实时生成、Agent 和系统工程。 童欣三年前说,生成式 AI 给图形学留下了“最后一公里”和“开始一公里”。前者是让生成的 3D 真正进入生产,后者则是重新思考 3D 内容以后应该怎么做。 现在 Meshy 两边都在做。 童欣加入时,这家公司的目标已经不只是让 AI 更快做出一个 3D 模型。它还在试另一件事,让这些模型和代码、视频生成一起,组成一个可以运行、可以交互,也有足够丰富视听表现的游戏世界。
