编译:Techub News-Flora
摘要
本文介绍了区块链游戏的入门知识,并探讨了完全链上构建游戏的优势与其中的障碍。
全链游戏(FOCG)已经成为区块链游戏中一个令人兴奋的新领域,以其诱人的价值主张吸引着研究人员、开发人员和投资者,例如可组合建模和智能合约驱动的社会契约等。然而,FOCG的技术实现带来了一系列独特的挑战,需要我们在深入研究它们所提供的承诺时进行细致的探索。
为了掌握FOCG的复杂性,我们必须首先理解游戏状态、游戏刻度和刻度率的概念。
游戏状态
它是描述游戏在任何给定时刻的当前状态的所有相关信息和数据的快照。
它包括游戏对象的位置和属性、玩家分数、生命值、游戏进度和其他定义游戏当前状态的变量等各个方面。
游戏状态通常会根据玩家的输入或其他事件随着时间的推移进行更新和修改。
游戏刻度(tick)
也被称为帧或刷新率,是用来衡量游戏进程的离散时间单位。
每个游戏周期代表游戏主循环的一次迭代或循环,在此期间执行游戏逻辑和物理计算。
每个刻度通常基于当前输入更新游戏状态,处理AI行为,处理碰撞,并执行任何其他必要的计算来推进游戏。
举例子理解刻度:
刻度率
它是每秒钟游戏刻度出现的频率。
它表示游戏逻辑和渲染在一秒钟内更新和刷新的次数,通常以赫兹(Hz)或每秒帧数(FPS)来衡量。
例如,60 Hz的帧数率意味着游戏逻辑每秒更新60次。更高的刷新率通常会导致更流畅的游戏玩法和更灵敏的控制,但它也需要更多的计算资源。

Web 2.0 游戏
在Web 2.0游戏范式下,所有的游戏组件,包括游戏状态、逻辑和数据都是离线存储的。它由具有强大计算和网络能力的中央服务器本地管理,以处理实时游戏玩法和同步。
多年来,高效的游戏逻辑编码、硬件进步和优化技术的结合使高刷新率游戏得以开发。
Web 2.5游戏
但是游戏状态、游戏刻度和刻度率的操作与Web 2.0游戏是同构的。区块链上缺乏原生游戏刻度是区块链的许多固有结构和计算限制之一,这些限制阻碍了游戏的链上实现。因此,在Web 2.5游戏中,计算密集的组件都是在链下处理的。
Web 2.0和2.5游戏中存在的一个问题是缺乏透明度和抗审查性。游戏逻辑如物品稀有度、掉落率和真正的随机性通常不会公开披露,也无法证明其公平性。玩家必须相信游戏开发者的声明和决定,而无法独立验证它们。此外,一个中心化实体(如游戏工作室)拥有修改、审查或控制游戏的权力,并保留对游戏终止的最终决策权,这可以在任何时间或根据需要在技术上执行。
全链游戏
与客户端无关的全链游戏可以使用多个前端操作符构建,这些操作符都与相同的游戏逻辑交互。这种方法类似于Liquid的去中心化前端,让相同的游戏逻辑呈现出不同的美学和用户界面元素。第三方开发者可以构建通过创建 NFT 角色或使用与基础游戏逻辑交互的 ERC-20 来实现盈利的 mod。
通过将游戏资产,游戏状态和循环置于可信的中立区块链上,可以减轻审查和平台风险。这使得链上游戏能够安全地扩展,特别是那些高风险游戏。
然而,如上所述,在区块链上缺乏原生游戏刻度是一个重大限制。所有区块链都有区块确认时间,这会引入延迟问题。根据区块链的不同,交易被验证并包含在区块中所需的时间可能从几秒到几分钟不等。因此,早期的全链游戏是带有异步玩法元素的基于区块链的游戏,即回合制的集换式卡牌游戏。
对于其他游戏类型,如即时或接近即时反馈同步运行的RTS游戏,要使用扩展解决方案以下是一些例子:
Argus的World Engine——一个带有游戏分片的Layer 2 区块链 SDK,就像一个高性能的游戏服务器,专门用于处理游戏内的计算。这是通过将游戏执行(游戏分片)与智能合约执行(EVM分片)分离来实现的。他们的第一个游戏分片实现——Cardinal已经实现了更高的刻度率,每秒20个区块,并且可以直接与Unity等现有游戏引擎集成。
Curio Research——在OP堆栈上构建一个定制的刻度链实现(使用Caldera作为RaaS)。这是一个高吞吐量的基于ECS的游戏引擎,可以支持他们即将推出的RTS游戏。
Dojo——一个“可验证”游戏引擎,它建立在Starknet上,能够在链下运行游戏会话,减少了记录每个玩家在链上的动作的需要。相反,可以在特定的间隔内生成证明,以验证该间隔内先前动作的正确性,这些操作是在链下处理的。
FOCG的前景
我们正在见证一个新的游戏时代,即玩家希望能够个性化,修改并无缝地将自己的身份整合到游戏中,这只能通过UGC或mod这样的定制水平来实现。Minecraft 和Roblox等Web 2.0游戏中流行的mod便是这一趋势的例证。

Roblox的Modding生态系统
在这些游戏中,出现了一种新的“玩家”类别:积极为不断增长的mod库和生态系统做出贡献的modders(模组制作者)。在Robux 中,modders可以通过游戏通行证和/或游戏内购买将内容货币化。构建和运营成功的mod所获得的回报可以与独立开发游戏的回报相媲美。举个例子,Adopt Me!的独立工作室Uplift Games该公司雇佣了大约40名员工,年收入6000万美元。

Roblox 飞轮
可组合建模的潜力是FOCG的重要价值主张。即将到来的FOCG项目正在采取各种方法来实现他们的技术堆栈,但一种常见的方法是允许第三方开发人员通过智能合约直接与游戏逻辑进行交互,允许他们:
创建新模组(带有特定的mod代币经济)
为游戏和mod添加新功能(如添加新物品、角色和地图)

基于链上的可组合性建模生态系统
这就促使modders 在设计新功能时不仅要考虑单个模型,还要考虑所有相关的模型。可组合的modding扩展了盈利和传播最佳实践的潜力。然而,为了让模组在确保游戏体验一致性的同时能够在链上进行组合,与传统游戏相比,modders 可能需要在有限的设计空间内进行操作。
智能合约作为社会契约
Curio Research研究的条约强调了智能合约在促进玩家或群体之间复杂社交互动方面的巨大潜力。有了Treaties这样的游戏特定智能合约,玩家之间的协议就可以形式化,并且可以在满足预定条件时执行。

CurioTreaty
“条约有很多含义。它可以是一个北约风格的协议,在加入和支付会员费后,你被禁止攻击其他委员会成员。它可以是一个发行美国农业部支持的代币的国家银行,迫使你的贸易伙伴在下次交换游戏中的AMM时严格使用你的国家货币。
——来自Curio 的 Kevin Z
这些游戏内智能合约的可定制性和模块化可以将社交动态扩展到游戏边界之外,并允许与其他链上生态系统(如DeFi协议)直接交互。
FOCG 的障碍
1. 技术限制
除了缺少原生链上游戏刻度外,还需要考虑各种技术限制:
高昂的燃气成本和低TPS -大多数主网链的瓶颈使得支持同步游戏和并发游戏会话/实例具有挑战性。
链上随机性的漏洞——验证者可以在链上确认之前看到随机性的结果,为操纵创造了空间(需要VRF/ZKP解决方案)。
机器作弊——去中心化的游戏实体有限的方法来规范和执行反作弊措施。机器人可以像人类玩家一样与游戏进行交互,没有任何固有限制。
对于web2游戏玩家来说,用户界面和用户体验不直观——使用dApp通常需要创建钱包、签署交易、资产桥接等。重要的是简化这一过程(即钱包账户抽象化),以最大化吸引非加密原生玩家。
安全性—当FOCG拥有可以与DeFi交互的具有真实价值的资产时,攻击变得不可逆转,并且可以永久地影响整个FOCG生态。
2. 可组合性的成本
可组合modding 的承诺引入了一定的权衡,特别是当我们考虑到链上实现如何阻碍最初使 modding 成为理想和成功的因素时。
对于玩家
成功的Roblox mods 如Jailbreak, Arsenal和Adopt Me!已经积累了大量的追随者,累计访问量超过400亿次。
每种mod都提供了不同的游戏机制、规则、环境和游戏内资产:
Jailbreak 让玩家沉浸在越狱和警察追逐的情节中。
Arsenal 提供了类似于《使命召唤》的 FPS 体验。
Adopt Me!围绕虚拟宠物的领养和照顾展开。
对于 Modder
在无需许可的modding 生态系统中,实现可组合性需要仔细考虑游戏物理和游戏平衡,这对于确保公平和愉快的游戏体验至关重要。
特定类型的游戏逻辑和基础设施
游戏是否应该完全上链?
FOCG 的理由
我认为还有其他几个因素需要进一步探索和协调。我想看到的是:
进一步探索链上真正随机性的实用性。如果没有,必须加快和扩展离链随机解决方案。
有效实现可证明公平和可验证的事件、序列和数据的ZKP。
在不牺牲可组合性的情况下更好地支持并发游戏会话/实例的架构优化。
游戏机制和社交动力学可以与相邻链上生态系统直接互动,高风险FOCG内部或衍生的经济系统将极大地受益于与DeFi功能的可组合性。
代币经济学:更好地协调玩家和mod的激励机制。随着开发者和玩家之间的界限变得越来越模糊,新的商业模式可能会出现,类似于移动游戏的免费模式的广泛使用。
去中心化的游戏平衡治理结构,以适应无需许可的 modding。
我希望新的原语可以从完全建立在链上的游戏中出现,从而实现一种新的游戏范式,充分利用区块链提供的全部优势,而非仅仅是部分优势。
参考文献


